Forum o wszystkim co najlepsze. Strona Główna o wszystkim co najlepsze.
Telefony,sprzet,konsole,gry,filmy,muza itp
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Final Fantazy VIII

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum o wszystkim co najlepsze. Strona Główna -> Solucje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomi
Administrator



Dołączył: 26 Kwi 2007
Posty: 239
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:41, 02 Maj 2007    Temat postu: Final Fantazy VIII

Przewodnik ten ma ci pomóc w przejściu przez świat FF VIII. Posługując się zamieszczonymi tu poradami, nie ominiesz żadnego sekretu ani żadnego z ważnych kwestów pobocznych.

W naszym przewodniku nie będziemy wyjaśniali wszystkich zasad gry, ponieważ FF VIII ma niezwykle szczegółowy podręcznik (Tutorial), dostępny w każdym momencie gry przez odpowiednią opcję w menu. Możesz więc sam zapoznać się z sekretami gry, zbadać je szczegółowo i nawet wybrać ulubiony sposób rozgrywki (lać, czy nie lać - oto jest pytanie, jakie stawia przed sobą każdy ogrodnik i gracz) - tam, a nie gdzie indziej, powinni szukać pomocy początkujący gracze. Większą część przewodnika poświęcono sposobowi przejścia wszystkich czterech dysków gry. Wyliczono tu też wszystkie główne kwesty poboczne - i te, w których zdobywasz Guardian Force, i te, które ich nie dają. Mówiąc zwięźle - znajdziesz tu wszystko, co ci potrzebne do ukończenia gry - choć może nie wszystko, co pozwoli ci zrobić to w sposób doskonały.

Zasady gry
Wszystkie gry z serii FF mają dość prostą akcję - znajdź kolejną lokację, zbadaj ją, popatrz na rozwój sytuacji, a potem ruszaj do kolejnej lokacji. Po drodze trafią ci się rozmaite bijatyki, które pozwolą ci na rozwinięcie cech i umiejętności twej postaci. Trzeba też zbadać otaczający cię świat, by odkryć wszystkie jego sekrety. Jeżeli grałeś w poprzednie części FF, to łatwo się odnajdziesz i tutaj; jeżeli nie, to skandalicznie dokładny tryb Tutorial pozwoli ci na szybkie zorientowanie się w zasadach rozgrywki. Oto kilka niezbyt oczywistych wniosków, które pozwolą ci na sprawne poruszanie się w obszarze gry.

Jak tylko się da, używaj sił Mocy Strażnika (Guardian Force). Pierwsza umiejętność, jaką powinieneś opanować z Mocy Strażnika to - w miarę możliwości - Odpał (boost). Guziki szybkości mogą dodać atakom grupy dwukrotnie większą siłę niszczącą. Nie krępuj się i odwołuj się do nich, gdy tylko pojawi się potrzeba - Moce Strażnika są najlepszym przyjacielem gracza. Im dłużej dana moc przypisana jest konkretnej postaci, tym wyższe i lepsze są efekty jej użycia - i tym szybciej owa moc pojawia się w bitce.

Szybko dowiąż statystyczne połączenia (statistic junction) magii z cechami twoich postaci (HP-J, Str-J itd.). Zasadniczo każdy może dowiązać magię do każdej z cech głównych (statystyk). Sprawdź, czy na pewno przypisałeś wszystkie moce i czy wyrabiasz się w bitwach - zostawiając je samym sobie niczego nie osiągasz. Siła połączenia czaru jest wprost proporcjonalna do ilości wykorzystania tego zaklęcia przez postać - używaj go więc i używaj. Jedna postać maksymalnie może użyć 100 rozmaitych czarów. Czas spędzony na ćwiczeniach w snuciu czarów nie jest czasem straconym. Kiedy twoja postać dostanie tak, że znajdzie się w krytycznej strefie uszkodzeń (critical hit-Point zone), wal w odpowiedni klawisz, by ominąć kolejki, aż jej limit uszkodzeń (limit break) będzie do przyjęcia. Nie marnuj statusu uszkodzeń na stałe ataki!

Twój los zależy od Kart
Po co tracić czas na grę w karty? Ponieważ Quezalcotl może przekształcać karty w Przedmioty. Rzadko spotykane karty władają rzadkimi przedmiotami - a bez tych nigdy nie zdołasz udoskonalić broni do najwyższego poziomu, nie odkryjesz największych Mocy Strażnika i nie znajdziesz najgłębszych sekretów gry. Graj w karty, kiedy tylko się da przeciwko każdemu, kogo spotkasz. W przeciwnym razie będziesz miał kiepską broń i narazisz się tylko na pośmiewisko.

Żywioły... żywioły...
Wykorzystuj atak i obronę oparte o żywioły. Jeśli podwoisz swoją siłę ataku i obrony, w sumie staniesz się czterokrotnie potężniejszy. A to znaczna przewaga. Zbadaj każdego z wrogów, by wykryć, jaki żywioł szkodzi mu najbardziej.

Dysk I-szy

Dysk o największej zawartości, zawierający zawiązki późniejszych wydarzeń. Przedstawia się na nim wszystkich członków grupy i większość postaci drugoplanowych. Skorzystaj z możliwości i zapoznaj się z mocnymi i słabymi stronami każdego z członków grupy. Opanuj system czarów i ich powiązań z cechami postaci. Przewodnik poprowadzi cię przez wszystkie lokacje i zapewni ci wgląd we wszelkie sekrety, Moce Strażników i rzadkie karty.

Balamb Garden
Po wymówkach ze strony Dr. Kadowaki i Quistis, Miss Trepe poprosi Squalla, by udał się z nią do ognistej jaskini. Przede wszystkim wróć do biurka Squalla i użyj kompa. Przeglądanie Tutorial da ci dwie pierwsze Moce Strażnika Quezacotla i Shivę. Wyjdź teraz z sali wykładowej i zbadaj hale Ogrodu Balamb - z towarzyszami idącymi za tobą. Nie omieszkaj wziąć startową talię kart od człowieka na przejściu na pierwszym piętrze, spotkaj się w kafeterii z Seifer & Co. I weź rzadki magazyn Occult Fan (na przedzie drugiego regału z książkami). Ujrzawszy znaki, spotkaj się z Quistis u centralnej bramy i ruszaj do ognistej jaskini, położonej w północno- wschodniej części ogrodu.

Guardian Force: Quezacotl
Lokalizacja: Balamb Garden, Terminal SeeD Squalla
Atak: Burza z piorunami (Thunder storm)
Żywioł: Piorun
Użytek: włada kartami, card mod menu, mid mag-RF menu
Omówienie: Aztecki bóg piorunów potrafi zniszczyć wrogów wywodzących się z wody i zrobotyzowanych, jego prawdziwa moc zasadza się jednak na manipulacji kartami. Bez jego sztuczek będziesz miał kłopoty z zawładnięciem rzadkimi kartami i przedmiotami, potrzebnymi ci do rozwoju postaci. We wczesnych etapach gry mid mag-RF jest mało znacząca.

Guardian Force: Shiva
Lokalizacja: Balamb Garden, Terminal SeeD Squalla
Atak: Pył diamentowy (Diamond dust)
Żywioł: Lód
Użytek: Włada Doom, połączenie Elem-Atk-J, połączenie Elem-Def-J
Omówienie: Hinduski bóg destrukcji i zniszczenia objawia się jako Królowa Lodowego Śniegu. Jej połączenia Elem-Atk i Elem-Def dają postaciom niezłą obronę przeciwko nieprzyjaciołom żywiołowym. Wrogowie zrodzeni z ognia unikają jej ataku diamentowym pyłem, wszyscy jednak żywią obawy przed jej umiejętnością odliczania do śmierci, zwaną Doom.

Jaskinia w ogniu
Powinieneś się sprawić w 30-tu minutach, a może zdołasz uporać się z zadaniem w 20-tu. Podążaj ścieżką do środka jaskini, gdzie znajdziesz Ifryta. Wezwij Shivę i rzuć każde burzliwe zaklęcie, by go wykończyć. Przed bitwą dobrze jest zaopatrzyć się w zdolność (boost) Shivy. Pokonawszy Ifryta, weź jego Moc Strażnika i kartę, a potem żwawo ruszaj do wyjścia.

Guardian Force: Ifrit
Lokalizacja: Ognista jaskinia
Atak: Piekielny Płomień (Hell fire)
Żywioł: Ogień
Użytek: Połączenie Str-J, zwiększenie Str+20/40%, komenda mad rush, menu ammo-RF
Omówienie: Demoniczna bestia z piekła rodem jest fizycznie siłownią. Jej połączenia (junctions) siłowe niezwykle wzmacniają moc twych uderzeń, a komenda Mad Rush natychmiast przekształca grupę w zespół błyskawicznie się poruszających, morderczych machin bojowych. Ammo-RF stanie się użyteczne, gdy do twej grupy przyłączy się Irvine.

Powrót do Ogrodu i napaść na Dollet
Powróć do sypialni w Balamb Garden i przebierz się w strój wojskowy. W czołowym pomieszczeniu spotkaj się z Quistic - i Zell. Wodzem twego zespołu zostaje Sejfer; przejdź do garażu na parkingu. Pojedź drogą do miasta Balamb. Wejdź do łodzi podwodnej i wysłuchaj Xu. Potem filmik i zaczyna się misja.

Przedostań się na centralny plac: kiedy Seifer poprosi cię o to, byś się rozejrzał, zaatakuj nieprzyjaciół ukrywających się na północnym-wschodzie. Przemów do Seifera - grupa poczeka - a potem wal pod górę. Seifer odłączy się od grupy, a przyłączy się do was Selphie. Na szczycie wieży EMF będziesz musiał pokonać Biggsa i Wedge. Wezwanie Mocy Strażnika powinno wyeliminować duet. Teraz trzeba ci załatwić Eforeta - przed zabiciem go upewnij się, że zabierzesz mu Guardian Force Siren i kilka sposobów wykorzystania podwójnej magii. Podwojone zaklęcia i Moce Strażnika powinny go załatwić. Pokonanie Elvoreta da ci marcowe wydanie miesięcznika Weapons Monthly. Masz 30-ci minut na powrót do statku, ale droid X-ATM092 nie chce ustąpić. Nie dasz rady go pokonać - możesz tylko rzucić się do ucieczki. Osłab go atakami błyskawic, a potem kiedy upadnie, wiej, jakby gonił cię diabeł...

Guardian Force: Siren
Lokalizacja: Odebrana Elvoretowi, szefowi i dyrygentowi napaści na Dollet
Atak: Milczący głos (Silent voice)
Żywioł: Nie oparty na żywiole efekt uciszania
Użytek: Komenda Treatment, połączenie ST-Atk-, ruszaj i znajdź grupę (move-find party)
Omówienie: Głos Syreny szybko ucisza nawet dużą grupę nieprzyjaciół Treatment leczy wszelkie choroby i może być używana, gdy twoja postać jest uciszona. Nieoceniona przeciwko wrogom, którzy natychmiast uciszają całą grupę. Przydaje się też powiązanie ST-Def-J, a ST-Atk-J jest wprost nieocenione. Łączy w tym slocie sporą liczbę zaklęć o rozmaitym statusie i większość fizycznych ciosów może być wspomagana przez zaklęcie, które prawie zawsze skutkuje i trafia - nawet najpotężniejszych nieprzyjaciół. Move-find ujawnia ci niewidzialne punkty Save i Draw - często tylko w ten sposób możesz znaleźć największe zaklęcia.

Squall awansuje
W drodze powrotnej do Balamb, Seifer i załoga kradną wóz i jadą do ogrodu. Zbadaj miasto, rozegraj kilka partii kart i wróć do Ogrodu. Spotkaj się w przedpokoju z Cid, Quistis i Xu, a potem idź na spotkanie z Seiferem. Ogłoszenie skieruje cię na korytarz pierwszego piętra. Pogadaj z Zellem i poczekaj. Po krótkiej ceremonii Cid przedstawi cię członkom SeeD. Pogadaj z nim, a otrzymasz bitwomierz (Battle meter). Od tego momentu możesz w menu Tutorial wybierać opcję Test. Wkrótce w dormitorium (sypialni) Squalla zapadnie wieczór. Obejrzyj łóżko, włóż strój ceremonialny, pogadaj z Selphie i zatańcz. Obejrzyj sekwencję FMV, a potem spotkaj się na balkonie z Quistis. Quistis poprosi cię, byś się z nią spotkał w ośrodku treningowym. Zmień strój na zwykły i wyjdź.

Quistis chce ci udzielić "Instruktażu"
Spotkaj się z Quistis przy wejściu i ruszaj do pokoju w głębi (nieopodal punktu Save). Po pełnym uczucia spotkaniu wróć do wyjścia. To dziewczyna, którą Squall już widział - i potwór Grenaldo, który wyrwał się spod kontroli. Przygotuj - potężne zaklęcia ochronne i osłonowe, a potem przyłóż mu kilka razy Mocami S. Potem wróć do sypialni i palnij się do łóżka. Następnego dnia weź kwietniowe wydanie Weapons Magazine ze stolika przy łóżku i idź do głównego wyjścia.

Przejażdżka pociągiem
Pogadaj z Cidem, by dowiedzieć się czegoś o swojej misji. Przemów doń ponownie - otrzymasz magiczną lampę. Użycie tego przedmiotu ściągnie na ciebie bitwę z Diablos. Weź do grupy Zella i pogadaj z dziewczyną o końskim ogonie przed szafką z książkami - ma haczyk na Zella. Zatrzymuj się i odwiedzaj ją podczas gry! Teraz idź na dworzec w Balamb, kup bilet i właź. Gdy pociąg ruszy, wejdź do przedziału i pogadaj z Zellem. Dostaniesz Pet Pals Vol. 2 1. Zaczyna się nowa przygoda...

Guardian Force: Diablos
Lokalizacja: Użyj magiczną lampę, którą dostałeś od Cida. Aby pokonać Diablosa, wykorzystaj przeciwko niemu jego własną moc: Wyciągnij od niego demi i rzuć je na niego, by zadać mu spore obrażenia. Potem dopracuj rzecz kilkoma starannie dobranymi Mocami S.
Atak: Posłaniec Mroku (Dark messenger)
Żywioł: Atak oparty na grawitacji
Pożytek: komenda Darkside, zdolność mug, enc-half i enc-none grupy
Omówienie: Jeżeli Diablos zaatakuje dość mizernie, to dlatego, że walczysz z kiepskimi wrogami - jego siła jest wprost proporcjonalna do siły jego wrogów. Darkside pozwoli ci poświęcić dziesiątą część maksymalnej ilości, by zadać iście potężny cios - warto niekiedy poświęcić się trochę, by wykończyć osłabionego przeciwnika. Mug jest niezbędne do odszukania przedmiotów koniecznych do udoskonaleń oręża i błękitnej magii Quistis. Enc-half i enc-none eliminują kłopoty wynikające z przypadkowych spotkań.

Laguna
Kontrolujesz trzech dziwaków i obcych: są to Laguna, Ward i Kiros. Laguna ma połączenia, magię i cechy Squalla, Ward przejął wszystko od Zella i Kiros od Selphie. Ruszaj ku północy przez płonące pola i wejdź do czekającej ciężarówki. Dotarłszy do Deling City, skieruj się do hotelu Galbadia. Zejdź po schodach i usiądź oraz posłuchaj gry pianistki, Julii. Pójdź za nią do jej pokoju (drogę znają w recepcji) i obejrzyj interludium. Twoja drużyna się ocyka i pojawia się na Timber Station.

Wielki Napad na Pociąg
Kiedy znajdziesz się na Timber, nieznajomy zada ci pytanie. Wybierz odpowiedź "But the owls are still around", a potem idź ku południowi i wejdź do pociągu. Wygraj od Wattsa kartę Angelo, potem przejdź na tyły i spotkaj się z Rinoa. Wróć do kabiny przedniej na odprawę - nie martw się, że wygląda na skomplikowaną zabawę, gra większość roboty zrobi za ciebie. Wróć do przedziału Rinoa, by wziąć z łóżka Pet Pals Vol.2 (przypisz cechy Angelo ze ekranu statusu Rinoa). Pogadaj z Wattsem, by zacząć robotę.

Z Rinoa przejdź się po dachach. Aby rozłączyć zaczepy, musisz wprowadzić dwa zestawy kodów, jeżeli zauważy cię strażnik, musisz zacząć od nowa i stracisz jeden stopień SeeD. Użyj klawiszów Q i E, by spojrzeć w lewo i prawo, a potem, gdy zobaczysz, że zbliża się strażnik, skocz w górę (kursor Up) na dach. Na wprowadzenie obu zestawów kodów masz pięć minut, trzy kody na pierwszy program i pięć na drugi. Jeśli ci się uda za pierwszym razem, awansujesz o jeden stopień w klasyfikacji SeeD. Wróciwszy do pierwszego przedziału przygotuj się i pogadaj z Rinoa, by odwiedzić prezydenta. Prezydent okazuje się podmieńcem. Atakuje cię, przybierając swój prawdziwy kształt. Jest Zombie. Z jego drugiej formy pozyskaj berserk i Zombie. Jako przeciwny naturze martwiak, jest podatny na ataki zawierające ogień, albo prawe i święte. Szkodzą mu także zaklęcia uzdrawiające i magiczne napoje. Jeżeli lubisz rozwiązania szybkie i natychmiastowe, użyj czaru feniksa. Po załatwieniu ożywieńca zwołaj nową drużynę i pogadaj z Wattsem, by opuścić pociąg.

Miasto i stacja Timber
Od dworca ruszaj na północ, by dotrzeć do sklepu ze zwierzętami domowymi możesz kupić Pet Pals Vol. 3 i 4. Idź na południe, obok hotelu do obstawy i stłucz strażników. Podbiegnij do stacji kolejowej - tym razem kierując się ku wschodowi (przed znak Galbadia). Wejdź do budynku Timber Maniacs - przeszukaj dokładnie wszystko na parterze - drugi stos na prawo zawiera magazyn Girl Nexy Door (Dziewczyna z sąsiedztwa). Po pogadaniu z grupą Timber Maniacs wyjdź, przejdź w prawo (niedaleko, jeden ekran), a potem zejdź po schodach do knajpki (pub). Zagadnij pijaczka i pogadaj z nim o kartach, by duszył rupę. Wyjdź tylnymi drzwiami i wespnij się na dach stacji. Poznasz czarodziejkę Marvel i wszystko się pokiełbasi, jakby guano wpadło do wentylatora.. Skieruj się do domu przyległego do siedziby Timber Maniacs i dwakroć pogadaj z Quistis. Odejdź w trzyosobowej grupie. Pogadaj z żołnierzem (Watts), a potem skieruj się w prawo i porozmawiaj z Zone. Idź ku prawej, przejdź przez most i na południe, by wsiąść do pociągu. Pogadaj z wszystkimi w pociągu (ostatni ma być Zell) - i pociąg rusza. Wyskocz na najbliższej stacji - East Academy Station - i skieruj się ku zachodowi do leśnej doliny.

Powrót do Blue Laguna
Podążaj wedle drogi, tłukąc żołnierzy, aż dotrzesz do miejsca, gdzie ścieżka rozwidla się na troje. Ruszaj po drabinie przy środkowej ścieżce. Kiedy dotrzesz do trzech klap, zbadaj górny prawy róg środkowej klapy i spróbuj coś przy nim pokombinować. Idź dalej skalistymi ścieżkami - najpierw na wschód, potem na północ - aż trafisz na torpedę i głaz. Zbadaj torpedę i wybierz pierwszą opcję, posyłając głaz, by blokował ścieżkę. Idź ku północy po schodach aż dotrzesz do punktu Save. Potem skieruj się znów na północ, przez rurę. Po pokonaniu żołnierzy (dwie fale) kończysz misję... Nur ze skał jest bardzo efektowny...

Irvine Kinneas, do waszych (Piękne panie) usług... Po obudzeniu się drużyny wyjdź z kniei i ruszaj ku północnemu-zachodowi do Ogrodu Galbadii. Przedostań się do sali środkowej. Weź Haste z ukrytego Draw Point (pod żółtym światłem). Potem skieruj się ku schodom z prawej. Znalazłszy się na górze, wejdź w drzwi z południowego krańca sali. Pogadaj z Zellem Quistis, Rinoą i Selphie - w tym właśnie porządku. Potem Squall nadmie się i wyjdzie. Wróć do frontowego wejścia do Ogrodów Galbadii. Pogadaj z Rinoą: pojawi się Martine, która przedstawi Irvine Kinneasa. Irvine wyjdzie z całym haremem, podążającym jego śladami. Idź do stacji kolei w północno-zachodnim rogu ogrodu i wsiądź do pociągu zmierzającego do Deling City. Znalazłszy się w pociągu, pogadaj z Selphie.

Po Deling City z Derring Do
Podjedź po eskalatorze, a potem ruszaj ku północy na pierwszy przystanek autobusowy. Kiedy pojawi się autobus 08 pogadaj z konduktorem i zajmij miejsce. Wysiądź przy Caraway's Mansion. Pogadaj ze strażnikiem ukrytym na prawej stronie ekranu o grobie nieznanego króla - i dostaniesz mapę. Przed wyprawą do grobu zbadaj miasto. Delting City jest dość rozległe, ale system komunikacji autobusowej sprawia, że da się to jakoś przełknąć. Grób nieznanego króla jest na północno-wschodnim krańcu kontynentu - możesz się tam udać pieszo, albo wynająć wóz. Magazyn Rent-a-Car (i wyjście z miasta - znajdziesz dwa ekrany na zachód od podstawy eskalatora.

Grób Nieznanego Króla
Wszedłszy do grobu, udaj się jeden ekran na północ od wejścia, by znaleźć na ziemi porzucony przez kogoś miecz. Zbadaj miecz, by otrzymać kod (zmienia się z gry na grę). Ci, co nie przepadają za dzikimi awanturami, mogą już wrócić do Delting City - osobnicy, co mają "cojones jak balones" niech idą dalej. Cały grobowiec da się obejść wedle zasady prawej ręki (wyobraź sobie, że idziesz tak, by nie odrywać od ściany prawej ręki - związkowcom i mundurowym wyjaśniamy, że trzeba cały czas skręcać w prawo). W dowolnej chwili można nacisnąć klawisz Select, by zobaczyć całą mapę grobowca).

Udaj się do najdalej na wschód wysuniętej krypty i wystąp do boju z Sacred (Świątobliwym). W pojedynkę jest cienki, jak chłopskie blokady. Pokonawszy upierdliwca, przejdź do komnaty na północnym krańcu lochów, gdzie jest Draw Point i przełącznik od furty przeciwpowodziowej, a potem skieruj się na zachód - w ostatniej komnacie jest Draw Point i przełącznik koła wodnego. Zapisz grę (Save), wejdź jeszcze raz i skieruj się prosto ku północy do centralnej krypty grobowca. Trzeba ci teraz pokonać braterski duet - rzucają się na ciebie Sacred i Minotaur. Obaj są stworami Ziemi i jako takie łatwo ulegają atakom opartym o żywioł Powietrza. Użyj Siren lub Silence, by wyłączyć im regenerację, a potem przyłóż im twoimi najpotężniejszymi zaklęciami i Mocami S. Sięgnij po Double, by zwiększyć siłę uderzeniową i zapas życia, gdyby przypadkiem postać padła. Utrzymuj wysokie Hit Points, bo egzotyczny duet może nanieść grupie kilkaset punktów uszkodzeń (damage). Kiedy zgodzą się na współpracę, zostaw grób i wróć do Deling City.

Guardian Force: Bracia (Brothers)
Lokalizacja: Grobowiec zapomnianego króla
Atak: Braterska miłość (Brotherly love)
Żywioł: Ziemia
Użytek: komenda Defend, zdolność osłony (cover ability), HP+20/40/80% i HP zdolność do bonusa
Omówienie: Połączony atak obu braci wstrząsa do cna nieprzyjaciółmi mieszkającymi w ziemi, ale nie na wiele się przyda przeciwko tym, co potrafią latać. Ich zdolności obronne niemal eliminują wyrządzone im szkody, a osłona pozwala bohatersko chronić słabszego sojusznika przed ciosami wroga. Potrafią podwoić niemal siłę uderzeń (hit points) postaci, podczas gdy bonus daje postaci związanej z braćmi kilka dodatkowych Hit Points z każdym nowym poziomem.

Edea Idea
Daj kod żołnierzowi, który go poszukiwał - na początku wprowadź 1-szą cyfrę, potem 10-tą, potem 100-ną. Znalazłszy się we środku, pogadaj z Rinoą, by spotkać się z generałem Caraway. Idź za Carawayem przez ulice, aż w końcu wrócisz do jego domu. Odzyskawszy kontrolę nad Quistis, spróbuj wyjść - pojawi się Rinoa. Odzyskawszy kontrolę nad Squallem i Irvine idź za Carawayem. Powróciwszy do Quistis zajrzyj do generalskiego domu i okaże się, że fatalnie wpadłeś.

Poprowadź Rinoę po pudłach do góry, wspinaj się i badaj każde pudło - aż do dachu budynku. Nastąpi długa sekwencja. Edea. Wróciwszy do Quistis - możesz uciec biorąc szklankę wina z szafki po lewej i wtykając ją (szklankę, nie Quistis) w łapy posągu. Przejdź przed sekretne przejście do ścieków. Wskocz na wodne koło i zacznie się parada - odzyskujesz kontrolę nad Irvine i Sguallem. Poprowadź chłopców po szlaku, gdzie poszła Rinoa, by dotrzeć do jaszczurolwów, Iguionów. Nie omieszkaj wziąć od nich Karbunkuł. Dość słabo opierają się zaklęciom Ziemi i nieźle się sprawiają przeciwko ogniowi - wezwij braci i nie próbuj Ifryta. Jeśli członek grupy skamienieje, odwołaj się do Ensuna. Pokonawszy oba stwory, zbadaj klapę na poprzednim ekranie. Zbadaj snajperski karabin, by odzyskać kontrolę nad Quistis.

Guardian Force: Karbunkuł (Carbuncle)
Location: Odebrany Iguionom pod koniec dysku 1-go
Atak: Purpurowe Światło (Ruby light)
Żywioł: N/A
Pożytek: dodaje Vit+20/40%, zdolność auto-reflect,
Omówienie: Rubinowe światło rzuca odbicie na każdego członka grupy - doskonała obrona przeciwko rozmaitym magom. Jako czar defensywny, moc Karbunkułu wspomaga odporność postaci. Fakt, że wspomaga żywotność, może niekiedy oznaczać różnicę pomiędzy życiem i śmiercią. Auto-reflect jest bronią obosieczną - nie możesz się uciekać do pożytecznych czarów, które chciałbyś rzucić na jedną ze swoich postaci. Czar ten użyty właściwie jest jednak bardzo przydatny.

Ścieki (the Sewers)
Łażąc po ściekach, możesz otwierać zastawy i skakać na koła wodne. Nie omieszkaj czerpać życia podczas twoich bitew z Creepsami, by przygotować się na długą wędrówkę. Idź ku północy, aż trafisz na krzyżówkę, gdzie skręć na zachód. Wal ku zachodowi, aż trafisz na zakręt, skręć ku północy aż dotrzesz do kolejnej krzyżówki. Teraz skieruj się ku wschodowi i przeskocz ponad dwoma kołami wodnymi. Po przeskoczeniu jeszcze dwu rusz ku południowi, aż dotrzesz do ekranu wejściowego - skieruj się na wschód, aż zobaczysz Weapons Monthly. Możesz go dostać wracając później okrężną drogą, na razie jednak idź ku północy do punktu Save i wespnij się na drabinę wiodącą w gorę. Po drabinie do ostatniego poziomu, obejrzyj okno i rusz przełącznikiem.

Wielki Finał
Ostatnia bitwę na dysku 1-szym stoczą Squall, Rinoa i Irvine, przygotuj więc ich właściwie, gdy gra da ci szansę. Po przydługim wstępie Squall stanie twarzą w twarz z Seiferem. Bacz, by wciąż się uzdrawiać i nie powinieneś mieć kłopotów. Edea to wcale inna sprawa - zaklęcia poziomu trzeciego, zwinna i ruchliwa niczym koniec bata i niezwykle skuteczna w obronie i ataku. Na każdego z członków grupy rzuć double, a potem niech każdy używa swoich najpotężniejszych Mocy S. Bądź jednak świadom faktu, że Edea potrafi odczarować twoje magiczna bariery. W końcu padnie na pysk, ale niełatwo ci będzie ją zwalić. Najłatwiej będzie, gdy jedna z postaci w każdej kolejce wzywa moc Karbunkułu. Edea poświeci całą swoją energię na odczynianie refleksów twego statusu. Będzie tak zajęta, że w zasadzie nie zdoła zaatakować twej grupy - a pozostali dwaj członkowie twej grupy mogą się zająć sprzątaniem.

Dysk II-gi
Po niezwykle wartkim rozwoju akcji na pierwszym dysku, drugi ma tempo jakby wolniejsze - twórcy gry zajęli się tu wyjaśnianiem zawiązków wydarzeń z dysku I-szego. Akcja nabiera tempa dość powoli, ale finał jest wartki jak nurt Niagary. Pod koniec II-go dysku może się zdarzyć, że zgłupiejesz, ale wszystko z czasem się wyjaśni. Przewodnik poniższy przeprowadzi cię przez dysk szybko i sprawnie, niczym pies tropiciel. Po drodze znajdziemy wszelkie Moce S. Sekrety i Karty.

Jeden kołowrót...
Nieoczekiwanie trafiasz z Laguną do miasta Winhill. Pogadaj z Ellone, a potem wejdź do sąsiedniego pubu i pomów z Kiros. Wyjdź z pubu i idź na południe. Koło sklepu z kwiatami (i punktu Draw) skręć w prawo, a potem zejdź po zboczu w dół - znów na południe. Trafisz na południowy kraniec miasta, gdzie obejrzyj krótką scenkę, a potem wróć na północ i do pubu, gdzie pogadaj z Raine. Wróć do swego pokoju - gdzie zacząłeś - i zbadaj łóżko.

Uwięziony!

Niech Zell pogada ze wszystkimi, a potem pogadaj z Rinoą. Gra od tej chwili będzie oscylowała pomiędzy drużyną i Squallem. Po kilku takich przerzutach Zell pogada z Quistis i zorganizuje ucieczkę z więzienia. Poprowadź go po schodach na siódme piętro, by odzyskać broń. Przed załatwieniem Biggsa i Wedge'a zabierz im nowe zaklęcia. Zejdź na parter do Zella, a potem wespnij się na 12-te. Na 10-tym pokonaj nieznajomego, by poprawić Battle meter. Na górze otwórz drzwi na prawo, by uratować Squalla. Weź Squalla, Quistis i Selphie na dół i otwórz drzwi na końcu korytarza. Sprowadź Zella po schodach, aż wszyscy znajdziecie się w kupie.

Ucieczka
Poprowadź grupę Squalla i Rinoa aż na 12-te piętro. Sprowadź grupę Irvine na 2-gie piętro. Punkt Save jest na 6-tym. Kiedy odzyskasz kontrolę nad grupą Squalla, pogadaj z Moombas, a potem wyjdź schodami na południe. Idź aż dotrzesz do przejścia. Pokonaj szefa - przeciwko robotom najlepsze są ataki oparte na błyskawicach i gromach. Pokonawszy dziarskie trio, przejdź po kładce. Rusz Squalla w stronę zielonej kuli.

Gdy wozy się zatrzymają, pomów z Selphie, która objawi ci swój plan. Zbierz grupę Squalla. Ruszaj z nimi ku zachodowi i wsadź ich do pociągu. Grupę Selphie skieruj do bazy rakietowej na południowym-zachodzie kontynentu Galbadian. Wejdź do zachodniego bunkra, zbadaj błękitne światło na zachodniej ścianie i wyjdź przez lewe drzwi. Miń strażnika i drzwi bezpieczeństwa i idź na wschód, aż zejdziesz ze schodów. Ruszaj na południe. Pogadaj z dwoma wojakami, a potem wróć ku północy i podjedź windą. Pogadaj z żołnierzami przy rampie załadunkowej (missile loading dock), a potem wróć do elewatora i ruszaj na południe, by znów pogadać z dwójką żołnierzy przy przewieszce. Przejdź na północ, podejdź po schodach i zawróć na zachód do drzwi bezpieczeństwa. Pogadaj ze strażnikiem, wejdź i popatrz sobie, co Selphie zrobi z klawiaturą. Po wyjściu nadal udawaj, odpowiadając "Talk my way out", "We just got here", i "Must be your imagination". Wróciwszy do elewatora, wybierz odpowiedzi "Play it cool", i "Help out". Przesuń pociski. Zejdź i zbadaj kompa przy elewatorze; wybierz Target, ustaw margines błędu na maksymalną wartość (Error Ratio), a potem Data Upload. Idź dalej na wschód, pokonaj strażników i zbadaj komputery. Idź ku północy i zbadaj komputer, by uruchomić mechanizm samodestrukcji - 20 minut powinno wystarczyć. Wróć do wyjścia i zaatakuj bossa. Ten jest dość twardy - użyj Quezalcotla i ataków opartych na piorunach połączonych z potężnymi Mocami S. W razie potrzeby przyspiesz działania grupy, odwołując się do Haste. Kiedy żołnierze zaczną odliczanie, upewnij się, że twoje Hit Points są maksymalnie wysokie - promień lasera może każdemu odjąć niemal 1000. Zwycięstwo uwieńczy czerwcowe wydanie Weapon Monthly. Biegaj w kółko - czyżby nie było stąd wyjścia?

Zawierucha w ogrodzie

Czegoś brakuje w Balamb Garden! Przejdź się zgodnie z ruchem zegara wokół granicy parteru, dokładnie badając każdy rejon i neutralizując zagrożenia. Pogadaj z uratowanymi ludźmi, by dostać kilka użytecznych przedmiotów. W twojej sypialni znajdziesz punkt Save. Znajdź Xu w przedpokoju i idź za nią na piętro, pogadaj z nią raz jeszcze i idź wyżej, gdzie spotkasz Cida. Przemów do Cida trzy razy i wróć do windy. Gdy się zatnie, zbadaj tabliczkę kontrolną, a potem obejrzyj luk w podłodze. Szybko zejdź po drabinie, zanim wózek ruszy. Otwórz luk i wejdź niżej. Tutejsi wrogowie nie są odporni na ogień; jeżeli możesz, połącz magię ognia z Elem-Atk-J.

Idź dalej szybem, aż trafisz na wielkie koło. Obróć, cofnij się o jedną komnatę i zejdź w dół - po drabinie i po schodach. Zejdź za kolumnę, by zacząć sekwencję; Squall musi się wspiąć na kolumnę samotnie. Zbadaj panel kontrolny i zejdź po drabinie na dół. Zbadaj migoczące zielone światło w głębi południowo-zachodniego rogu. Zejdź w dół, pociągnij za dźwignię i stań do walki z Szefem. Użyj ataków Ifrita i opartych na żywiole ognia. Przejdź przez most i podejdź po drabinie w dół. Dwa razy obejrzyj panel kontrolny i aktywuj system MD.

"SZef Się baRDZo WkurZY!

Przejdź na pomost na pierwszym piętrze i zajmij się podziwianiem widoku. Wróć do mostu. Pogadaj z Mistrzem NORG i przygotuj się do walki. Dwie boczne kule zmieniają barwy od błękitnej poprzez żółtą do czerwonej. Kiedy są czerwone, uważaj! Uderzaj je (fizycznie), by zakłócić cykl. Zniszcz centralną osłonę, by odsłonić NORGA. Ściągnij Leviathana i walnij go wszystkim, co masz. Kiepsko się sprawia przeciwko wiatrowi odwołaj się więc do Aero i użyj Mocy S - ale pamiętaj też o tych bocznych kulach! Pokonawszy NORGA, idź do izby chorych i pogadaj z dr. Kadowaki i Cidem. Potem zajrzyj na północny balkon na piętrze i spotkaj się z białym SeeD. Idź do biblioteki na spotkanie z Ellone.

Guardian Force: Lewiatan
Lokalizacja: Odbierz od NORGa w piwnicy Balamb Garden
Atak: Tsunami
Żywioł: Woda
Użytek: Komenda Recovery, zdolność auto-potion
Omówienie: Natychmiast naucz się umiejętności odtwarzania - ta komenda odnawia Hit Point jednej z postaci, albo wyrządza straszne spustoszenia (9,9999) umarlakom ożywieńcom. Auto-potion pozwala ci na samoczynne stosowanie leku po trafieniu, co zmniejsza łączne uszkodzenia. Dobrze jest używać tego w kombinacji z medycznymi zdolnościami Aleksandra.

Fisherman's Horizon
Następnego ranka wyjdź ze swego dormitorium, Cid wygłasza oświadczenie i udaje się do ogrodu. Wyjdź przez północny balkon pierwszego piętra. Przejdź przez miasto rozmawiając w miarę z ludźmi, aż dotrzesz do domu burmistrza Dobe pośrodku amfiteatru. Pogadaj z burmistrzem i jego żoną. Po prawej stronie ich pokoju jest sekretny Draw Point - weź stąd czar Ultima, potem wyjdź ze studia i idź za burmistrzem na wschód. Idź po śladach, aż dotrzesz do żołnierzy. Pokonaj żołnierzy i ich szefa. Aby wygrać, użyj Brothers, Leviathan i Quetzalcotl. Potem pogadaj z Rinoą.

Wszyscy na scenę!
Wróć do ogrodu i udaj się na scenę pośrodku kwadratu. Spotkaj się z Selphie i Cid. Czas na koncert. Daj każdemu odpowiedni instrument. Każdy instrument ma wcześniej napisaną partię i nie wszystkie się ze sobą zgadzają. Wybierz te, które razem brzmią harmonijnie! Sax, gitara elektryczna, pianino, i gitara basowa tworzą jazzową wersję "Eyes on Me", a gitara, skrzypce, flet, i bębenek wygrają skoczną melodię ludową. Poleca się dialog melodii ludowej. Wybierz mądrze. Po rozpoczęciu koncertu, zmień kąt widzenia kamery i przejdź na lewo. Zbadaj krawędź, by zacząć dialog z Rinoą. Następnego ranka idź do mostu i pogadaj z Nidą. Jeśli chcesz, możesz pomyszkować po okolicy, szukając sekretów i opcjonalnych kwestów ubocznych. O wszystkich powiemy ci później.

Balamb Town
Pogadaj z parą posługaczy hotelowych i z galbadiańskim żołnierzem, dopóki nie przyłączy się do ciebie Zell. Przez cały czas tej części scenariusza trzymaj Zella przy sobie. Wejdź do miasta i pogadaj z matką Zella. Porozmawiaj z żołnierzami przed hotelem i tymi, co siedzą w porcie - w głębi miasta. Nie pomiń żołnierza z psem, w głębi portu! Wróć do domu Zella i pogadaj ze wszystkimi zebranymi w jadalni. Wróć do portu i pogadaj z psem. Przeciwko Raijinowi i dwu strażnikom użyj nie Quezalcotlańskich Mocy S. Walcząc z diaboliczną parą, wyciągnij Pandemona od Fijin. Rzuć barierę i osłonę (Barrier i Shell), aby osłonić twoją drużynę i użyj najpotężniejszych (nie Quezalcotlańskich Mocy S.). Skup ataki na Raijinie, on jest z dwójki bardziej niebezpieczny. Po tej bitwie otrzymasz Combat King 002.

Guardian Force: Pandemona
Lokalizacja: Odbierz Fujinowi w Balamb Town
Atak: Tornado
Żywioł: Wiatr
Użytek: powiązanie Spd-J, dodatkowa zdolność Spd+20/40%, absorbcja komend, zdolność inicjatywy
Omówienie: Niezwykły wygląd Pandemona wiąże się z silnym atakiem wiatru. Połączenie 100 doda pośpiechu twojej szybkości odzyskiwania energii. Znaczny jest też wzrost szybkości ogólnej. Komenda Absorb odbiera wrogowi siłę uderzeń i dodaje je do twego życiomierza - bardzo przydatne. Inicjatywa gwarantuje pełny pasek ATB na początku każdej bitwy.

Trabia Garden:
Ruszaj do Trabia Garden na północno-wschodnim krańcu kontynentu. Wejdź za Selphie do ogrodów. Idź ku północnemu-wschodowi na cmentarz, potem wróć do fontanny. Na południowym krańcu tego ekranu jest ukryte sierpniowe wydanie Weapons Monthly. Idź ku północnemu-zachodowi (NW) do baraków, a potem skieruj się w prawo, by dotrzeć do uszkodzonej salki kontrolnej. Zbadaj komputer, by przywołać dane Selphie. Wróć na cmentarz. Stąd wróć do baraków i skieruj się na zachód. Zbadaj pocisk, by wyciągnąć zeń aurę. Na boisku do kosza pogadaj ze wszystkimi, a potem spróbuj wyjść. Ale się porobiło. Gdy znów odzyskasz kontrolę nad przejrzystym Squallem, idź w lewo, pogadaj z dzieckiem, a potem skieruj się na północ do domu. Tu skręć na wschód i potem znów ku północy. Zejdź na plażę. Pogadaj z każdym i znów wróć na plażę. Znów porozmawiaj ze wszystkimi, potem pogadaj z Rinoą i sformuj nową drużynę.

Garden Atakuje!
Galbadia Garden to wyspa na południu: idź na NW, wokół Trabia Garden, by tam dotrzeć. Zostaw most, sformuj drużynę i ruszaj do kwadratu. Przejdź w okolice sceny i porozmawiaj z Zellem i Rinoą. Gdy Squall i spółka wrócą na most, poprowadź grupę Zella na zachód od sceny. Ruszaj do przedniej bramy i zmień szyk drużyny. Skieruj się do sali wykładowej i pokonaj znajdujących się tam żołnierzy, pogadaj z kobietą i wróć do mostu. Poprowadź Squalla do korytarza na piętrze i pogadaj z dzieciakiem. Po krótkiej rozprawie z żołnierzami wybierz "Look around for another option" i "Press the button for the emergency exit". Najprostszym sposobem na wygraną jest alternatywne walenie w klawisze X i O. Spróbuj unikać jego ciosów, aż będziesz mógł mu zadać Superpunch. Weź Rinoę, wyląduj i przebiegnij pomiędzy bijącymi się grupkami. Wymień Griever, twój pierścień i wejdź do Ogrodów Galbadii.

W ogrodach Galbadii
Od punktu Save skieruj się w prawo, potem od korytarza jeszcze raz w prawo. Wespnij się po schodach na piętro i pogadaj z Raijinem i Fujinem. Na piętrze skieruj się na zachód i wejdź do pomieszczenia z prawej. Pogadaj z kadetem, by wziąć pierwszy Card Key. Wróć do punktu Save i przejdź ku lewej. Wejdź do komnaty z lewej i przejdź po lodzie, wychodząc przez drzwi po prawej. Demoniczni Hokeiści mogą ci dostarczyć całą masę EXP i AP, łatwo ich pokonać wzywając Ifrita. Doradzamy, byś poświęcił tu trochę czasu na podciągnięcie charakterystyk. Przejdź przez drzwi z prawej i pogadaj z kadetem, by dostać drugi Card Key. Wyjdź z pokoju i skieruj się dwakroć na południe, by dotrzeć do punktu Save. Wróć na klatkę schodową, gdzie znajdziesz Raijina i Fujina, a potem wejdź na drugie piętro. Otwórz drzwi, zeskocz w dół i przebiegnij przez boisko do kosza ku wyjściu z lewej. Idź ku południowi, aż dotrzesz do Cerbera. Przed bitwą zapisz grę (południowo-wschodni róg pomieszczenia). Natychmiast sięgnij po Triple i rzuć ten czar na każdego członka grupy! Użyj najpotężniejszych Mocy S. (z wyjątkiem Quezacotl i Pandemona) i potrójnie rzucaj najgroźniejsze zaklęcia (nie zawierające żywiołu wiatru i błyskawic). Przyspiesz działanie grupy (Haste) i nieustannie uzdrawiaj członków zaklęciami uzdrawiającymi i regeneracyjnymi.

Guardian Force: Cerberus
Lokalizacja: po pokonaniu Cerbera w pomieszczeniach Ogrodów Galbadii
Atak: przeciwrakiety
Żywioł: N/A
Pożytek: połączenie ST-Def-Jx2/4, zdolność samoprzyspieszania (auto-haste ability), zdolność expendx2-1 (dwukrotne rzucenie czaru za cenę jednego)
Omówienie: Wezwanie Cerbera rzuca na wszystkich członków drużyny czar podwójny i potrójny - bardzo efektywnie zwiększając możliwości ataku i obrony. W razie starcia z jakimkolwiek poważniejszym przeciwnikiem, przede wszystkim odwołuj się do Cerbera. Auto-haste niezwykle przyspiesza jedna postać.

Ostatki w Galbadia Garden
Pokonawszy Cerbera ruszaj ku zachodowi od lobby i wejdź w drzwi po lewej stronie przejścia. Pogadaj z dziewczyną, by wziąć trzecią Key Card. Wróć do lobby, udaj się na północ i skręć ku schodom z prawej. Potem przejdź na zachód i podjedź windą. Seifer wrócił i nie jest już taki hardy. Przywołaj Haste, by przyspieszyć szybkość ruchów twej drużyny i ochronić Squalla, bo Seifer ma skłonność do wyróżnianie właśnie jego. Przywołaj Moce S. I będziesz miał natręta z głowy. Ruszaj ku wschodowi do wielkiej sali wykładowej, gdzie przyjdzie ci stoczyć nielichą bitwę. Na początku będziesz mógł tylko lać Seifera, ale ten osłabł znacznie i łatwo go stłuc do poziomu posadzki. Kiedy to się stanie na czoło wysuwa się Edea. Przywołaj Alexandra i wezwij Cerberusa. Rzuć osłonę (Shell), regeneruj co się da, i wszystkich przyspiesz. Jeśli Edea rzuci na siebie zaklęcie reflect, rozprosz je. Jeśli zacznie uciszać członków drużyny, odwołaj się do Siren Treatment commands. Przywołaj demi i rzuć je na nią, by dać jej do wiwatu. Nie krępuj się i wal w nią najpotężniejszymi Mocami S. Pokonanie Edei kończy dysk.

Guardian Force: Alexander
Lokalizacja: Odebrane Edei pod koniec dysku 2-go
Atak: Sąd Ostateczny
Żywioł: Świętość
Pożytek: Ożywia komendy, zdolność Elem-Defx4, zdolność med data, menu high mag-RF
Omówienie: Alexander jest mistrzem regeneracji. Jego komenda revive działa jak przelot Feniksa - umarli wstają do życia. High mag-RF pomaga ci tworzyć niełatwe zaklęcia wysokich poziomów. Wiadomości medyczne (Med Data) podwajają efekty leczenia. Elem-Defx4 może niezwykle wzmocnić postać. Jak ci się podoba brak podatności na ataki zrodzone z ognia, lodu, piorunu i wody? No właśnie...

Dysk III-ci
Na trzecim dysku zmienia się natura i cel całego kwestu. Ot tak, po prostu. Niewiele tu jest do roboty - chyba że chciałbyś się zająć kwestami pobocznymi. Upewnij się, że nie pominąłeś żadnej Mocy S. Zaleca się także, byś dobrał ile się da do kolekcji Kart i zrobił wszystko, co się da w Balamb Garden Card Club. Znajdź też czas na zdobycie dla Squalla najlepszej broni, jaką jest Lionheart. Dobrze jest udoskonalić wszelką pozostałą broń. Najważniejsze jest opanowanie i udoskonalenie Lionhearta. Gra ma sporą głębię, mnóstwo ukrytych smaczków i trzeci dysk jest właśnie miejscem, gdzie możesz się nimi nasycić do woli. Zanim przejdziesz do finału, zahartuj i przygotuj drużynę, tak by na jej widok i Godzilla dostała biegunki.

Objawienie Prawdy!
Udaj się do domu Edei i znajdź ją nad brzegiem. Uważnie wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia. Wróć do Balamb Garden. Weź lipcowe wydanie Weapons Monthly z ośrodka treningowego - przeszukaj grunt nieopodal stosu materiałów w zachodnim pomieszczeniu. Potem ruszaj do infirmerii, wybierz drużynę i wróć do Świata Laguny...

Na dziennikarstwie trudno zarobić, wiec Mr. Loire wraca na srebrny ekran. Podczas minigierek polegających na walce ze smokiem, osłaniaj się, gdy gad się podnosi do uderzenia i wal, gdy jest po temu okazja. Zanim zaangażujesz się w bitkę, sprawdź, czy drużyna jest odpowiednio wyposażona. Rubinowy smok kiepsko wytrzymuje ataki Shivy (Lód) i Alexandra (Świętość), ale mocno się trzyma przeciwko Pandemona (Wiatr) i Ifritowi (Ogień).

Biel SeeD i Biel Śniegu
Wróć do domu Edei i znów z nią pogadaj. Statek Ellone jest ukryty na półksiężycowatej wyspie na północny-wschód od domu Edei. Znajdź na górze Zone i pomów z nim, aż poprosi o magazyn "Dziewczyna z sąsiedztwa" (Girl Next Door) - wymień go na kartę Shivy. Zejdź do głównej kabiny, przywołaj Holy i pogadaj z białym przywódcą SeeD. Potem wróć do ogrodu, przejdź do Infirmerii i pogadaj z Rinoą. Idź dopóki Squall się nie zatrzyma, a potem pogadaj z Rinoą i idź dalej. Pogadaj z przyjaciółmi, zmień szyk drużyny i idź dalej wedle szyn. Potem wkrocz na śniegowe pole na wschodzie. Wespnij się na szkielet i idź dalej na wschód. Z ukrytego Draw Point wyciągnij Meteor i idź dalej przez kościany most. Zeskocz w dół i idź na północ ku rozpadlinie. Skieruj się na wschód, do punktu Save, a potem na zachód, by stanąć oko w oko z Szefem. Ten jest Martwiakiem, więc bez trudu go załatwisz zaklęciami leczącymi i komendą Recovery, jakiej nauczyłeś się od Leviatana. Zbierz tu, co się da, w razie potrzeby skorzystaj z Ensuna, by poprawić stan leków. Przyjrzyj się migotliwej powierzchni skały, by odkryć tajemnicze przejście. I jazda windą!

Ciężkie chwile Laguny!
Pogadaj ze strażnikiem na prawo od elewatora, a potem ze strażnikiem przy drzwiach po lewej. Przemów do Moomby, do człowieka przy konsoli i znów do Moomby. Kiedy pojawia się Kiros i Ward, wyposaż ich w Moce S. Podjedź elewatorem i przekradnij się do wschodnich schodów. Pogadaj z człowiekiem na zewnątrz, a potem wróć do budynku. W południowo-zachodniej części pomieszczenia jest pierwsze wydanie Weapons Monthly. Zjedź elewatorem na dół i stłucz żołdaków. Wyjdź z budynku i wejdź do pojazdu.

W nowym budynku zbadaj cylindryczny elewator pośrodku pomieszczenia. Ruszaj na północ i pokonaj strażnika. Zbadaj konsolę, przed którą stał strażnik, potem zejdź na dół i idź ku północy, by znaleźć Ellonę.

Po spotkaniu z Dr. Odine w pałacu prezydenckim, wyjdź z jego pokoju i udaj się na wschód. Podjedź elewatorem do głównego miasta Esthar. Miasto jest ogromne i łatwo się w nim zgubić, jak pewien angielski król w podwiązkach markizy Salisbury. 9999) Najlepiej wyobrazić je sobie jak dwa greckie symbole Theta, umieszczone obok siebie i połączone siecią ścieżek. Zbadaj miasto i nie omieszkaj udać się na zakupy. Wydostań się przez południową bramę. Jest tu niezwykle wielu nieprzyjaciół, więc użyj zdolności Diablosa (Enc-none), albo wynajmij samochód. Udaj się do Tears Point w południowo- wschodnim zakątku kontynentu i weź Pierścień Salomona z podstawy posągu. Teraz skieruj się na północ, ku Księżycowej Bramie. Wejdź i pójdź za kobietą do elewatora. Wybierz wkroczenie w przestrzeń, dobierz sobie trzeciego członka grupy i wejdź do windy.

Skały Pandory (Pandora Rocks)
Znalazłszy się na ziemi, poprowadź grupę Zella do Esthar. Podjedź windą do laboratorium Odyna. Wejdź na górę i pogadaj z Odynem. Wysłuchawszy tego, co miał do powiedzenia, wyjdź z centrum. Ruszaj na wschód, aż dotrzesz do centralnej bramy, gdzie opuściłeś miasto. Naciśnij odpowiedni klawisz, by się upewnić, że stoisz na miejscu pierwszego celu. Poczekaj aż do 15:00, a potem wsiadaj na pokład Pandory. Wewnątrz wespnij się po schodach do trzech elewatorów. Zjedź w dół elewatorem 01 i idź ku północy, aż trafisz na robota, który cię wygoni.

Przestrzeń... Najdalsza granica...
Porozmawiaj z załogą i podbierz Rinoę z przedpola. Wygraj od Pieta kartę Alexandra. Wyjdź przez północne drzwi i umieść Rinoę w komorze. Wyjdź, wejdź w korytarz i ruszaj ku mostkowi na północ. Zbadaj monitor, potem wyjdź i wespnij się po południowych schodach. Pogadaj z kobietą gapiącą się w gwiazdy. Idź na południe, by znaleźć Ellonę. Wygraj od niej kartę Laguna. Porozmawiaj z nią i wróć do kajuty Rinoy. Pogadaj z Rinoą na korytarzu i idź za nią na mostek. Tam znów z nią porozmawiaj i obejrzyj konsolę. Podejdź schodami do szatni na wschodnim krańcu korytarza. Patrz, jak Rinoa wychodzi przez śluzę. Weź z szafki kombinezon i ruszaj za nią. Podążaj za Rinoą, aż zamkną się drzwi śluzy, a potem wróć na mostek. Pogadaj z Pietem, potem z Ellone i ruszaj do szalupy ratunkowej. Tam znów pogadaj z Ellone. Uruchomi to minigrę FPP. Ustaw postać pośrodku ekrany i naciskaj X, by dać wszystkim zajęcie.

Ujęcie Rinoa

Przewrót w Nostromo: Ragnarok na Ratunek

Cały Ragnarok obsiedli Obcy. Aby się upewnić, że zostaną martwi - jak są - zabijaj ich w podobnie ubarwionych parach. Jeśli będziesz szybko przeskakiwał z kajuty do kajuty, uda ci się uniknąć starć z niewłaściwymi potworami.. Na dole pierwszej klatki schodowej jest Save Point (za małymi drzwiami przy prawej ścianie w głębi). Załatwiwszy wszystkie pary Obcych (może to być kłopotliwe, ale wytrzymaj), podjedź elewatorem na mostek. Następuje długi muzyczny wtręt, Ragnarok ląduje, a Rinoa znika. Wróć na Ragnarok, przejdź do sali komputerowej, pogadaj ze wszystkimi i niech Selphie zacznie pilotowanie statku. Nie omieszkaj skorzystać z Autopilota Ragnarok. Wybierz lokację na dużej mapie świata, by natychmiast tam się znaleźć. Niech za ciebie pracuje wiekowa kosmiczna technologia!

Uratowanie Rinoa
Przeprowadź Ragnarok do Pomnika Czarodziejki Esthar. Wejdź do pomnika i pogadaj z naukowcami. Idź na zachód, by uwolnić Rinoę. Wyjdź z budynku i ruszaj ku domowi Edei. Pójdź za Angelo na zachód, ku polu i porozmawiaj z Rinoą. Wyjdź z domu, porozmawiaj z Edeą i ruszaj do Esthar. Znalazłszy się w Esthar, idź na północ, aż dotrzesz do uszkodzonego podnośnika, a potem na zachód do pałacu prezydenckiego. Wsiądź do windy i ruszaj ku zachodowi, by dotrzeć do prezydenta. Pogadaj z nim i wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia - i nie omieszkaj go spytać, jak się tu dostał! Przed wejściem do Lunatycznej Pandory, może zechcesz dokończyć niektóre kwesty poboczne... Przemieść Ragnarok do Lunatic Pandora, który wisi teraz na Tears Point. Natychmiast będziesz musiał stawić czoła Raijinowi i Fujinowi. Odbierz parze Full-life i załatw ich jak to już robiłeś przedtem, tyle że tym razem Bahamut jest użyteczny, jako nie żywiołowa Moc S., a Doomtrain może wpłynąć na status leków. Pokonawszy dwójkę, ruszaj na północ i skieruj się ku lewej. Pogadaj z Biggsem i Wedge'em, a potem wejdź w tunel po lewej. Zostaw elewator 02, wejdź w elewator 01 i pójdź ścieżką tam, gdzie przedtem wyfrunąłeś. Tym razem stań do walki. Wezwij Quezalcotla. Cerberus niweluje całą drużynę do jednego kawałka i szybko musisz się uzdrawiać. Miń go, by dotrzeć do Seifera. Nieustannie przywołuj Aurę - to twoja jedyna szansa. Kiedy uznasz, że masz dość, rzuć Aurę na samego siebie i zrób rąbankę z biedaka. Koniec dysku nr 3.

Guardian Force: Gilgamesh
Lokalizacja: Odin; po pokonaniu Seifera, pod koniec dysku nr 3.
Atak: Zantetsuken/Masamune/Excalibur/Excalipur
Żywioł: N/A
Użytek: N/A
Omówienie: Gilgamesh pomaga twej drużynie podobnie jak Odyn, tyle że Gilguś ma cztery ataki, których może użyć przeciwko nieprzyjaciołom. 0. Zantetsuken jest natychmiastowym uderzeniem śmierci, Masamune i Excalibur potrafią zadać poważne uszkodzenia. Excalipur to raczej żart, który w zasadzie przeciwnikom nie szkodzi.

Dysk IV-ty

Oto ostatnia konfrontacja. Większa część dysku IV-tego poświęcona jest przejściu przez ostatni loch i dramatycznej końcówce - choć jest jeszcze nieco roboty. Wróć do Ragnarok, jeśli chcesz, ale odkryjesz, że większość miast i lochów została zamknięta. Na całe szczęście przygotowałeś drużynę na dysku III-cim i teraz gotów już jesteś do żywiołowego starcia.

Adel
Sformuj nową drużynę i ruszaj ku południowi, gdzie walczyłeś z Seiferem. Wespnij się na pierwszą drabinę, obok koła i przejdź po półce na prawo, by spotkać Adel. Twoje Moce S. i potężne zaklęcia są w większości bezużyteczne, bo nie możesz ryzykować krzywdy Rinoa. Użyj ataków fizycznych i zaklęć, które można kierować na cel - od czasu do czasu, lecz Rinoę jakimś poręcznym zaklęciem. Pierwszy punkt Save jest prawdziwy, pozostałe to zmyłki. Stoisz przed długą, uporczywą walką przeciwko licznym czarodziejkom. Wiedźmy fałszywe mają w sumie tylko kilka tysięcy punktów odporności. Ostatnia - będziesz wiedział, kiedy się do niej dobierzesz - jest nieco twardsza. Może walić członków drużyny z siłą 1000 jednostek. Uważaj więc i nie dopuszczaj do obniżenia odporności. Jak zacznie odliczać, zabij ją szybko, albo osłoń i podlecz twoją grupę - bo jak grzmotnie, to klękajcie narody!

Powrót na Ragnarok
Wejdź w drzwi najbliższe zamkowi i wkrocz do kniei. Ruszaj na północny- zachód puszczy, by dostać luźnego chocobo. Na chocobo przejedź ku południowi wzdłuż płytkich brzegów Esthar, aż dotrzesz do kontynentu Centra. Ragnarok możesz znaleźć wśród pustyń na zachód od wyspy Cactaur (zobaczysz ją na mapie świata jako czerwoną plamkę). Wejdź w bramę nieopodal statku, by wrócić do zamku. Powrót do Ragnarok daje ci coś więcej niż tylko wzmożoną ruchliwość. Członkowie kluby karcianego odkryją, że ich bracia podążyli za nimi. Co więcej, klub karciany ma teraz do dyspozycji rzadkie, jedyne w swoim rodzaju karty znajdowane tylko w określonych warunkach na poprzednim dysku. Skompletuj swoją kolekcję.

Zamek Ultimecii
Wejście do zamku jest na plaży: wespnij się po łańcuchu. Ultimecia użyje wiele ze swojej mocy, by cię pozbawić rozmaitych zdolności - i musisz kolejno, (krok po kroku) je odzyskiwać. Co prawda solucja ta została napisana pod kątem jednorazowego przejścia gry, zalecamy jednak, byś zapisywał grę po każdym pojedynczym zwycięstwie. Wiąż magię z siłą i nieustannie uzdrawiaj drużynę. Pierwszy z wrogów Sphinxara, czeka pośrodku głównej sali, Atakuj go nie dając mu chwili wytchnienia i wykorzystuj magię, gdy tylko będziesz mógł. Podejdź schodami po prawej, a potem przejdź przez drzwi. Zejdź po schodach ku północy, by dotrzeć do galerii sztuki. Zbadaj wszystkie malowidła na parterze i piętrze, a potem obejrzyj wielkie malowidło na zachodniej ścianie na piętrze. Wprowadź imiona, które zawierają rzymskie cyfry, wskazywane przez wskazówki zegara: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM i VIATOR. Trauma niewiele wskóra przeciwko atakom żywiołu powietrza, w razie potrzeby rzuć więc czar Tornado. Otwórz komendę "draw". Idź ku północy przez galerię i zejdź po schodach do piwnicznej zbrojowni. Wejdź w drzwi po lewej, weź więzienny klucz i stan do walki z kolejnym twardzielem. Czerwony Gigant jest niezwykle odporny - jedyną twoją nadzieją są ataki oparte na grawitacji. Przygotuj demi i ciśnij w draba. Otwórz komendę Guardian Force. Wróciwszy do głównej sali, skieruj się ku drzwiom północnym. Przejdź ku kandelabrowi - spadnie. Otwórz rozbitą klapę i wejdź do piwnicy. Połącz Firaga ze swoim atakiem i Thuraga ze swoją obroną. Jeśli sprawisz się właściwie, jegomość okaże się miękki, jak podbrzusze małża. Odzyskaj zdolność Resurrection. Wyjdź z piwnicy i skieruj się na północ. Miń fontannę i podejdź po schodach na prawo od organów. Przejdź po moście, aż klucz opadnie. Cofnij się do komnaty ze zgiętą pokrywą i skieruj się ku zachodowi, by dotrzeć do głównej sali. Idź na wschód przez wielką salę i galerię sztuki, a potem wróć do zbrojowni w piwnicy. Znajdź klucz (w rzece) i otwórz drzwi we wschodniej stronie postumentu. Gargantua kiepski jest i mało odporny przeciwko świętym atakom. Odzyskaj zdolność Limit Break. Teraz będą ci potrzebne jednocześnie dwie drużyny - jedna, wyposażona do walki, i druga do przemieszczania przełączników. Ta druga potrzebuje tylko Diablosa i jego zdolności Enc-none. Poprowadź ją w górę schodami głównej sali i przez drzwi po lewej. Idź dalej, aż dotrzesz do kręgu wymiany drużyn przy windzie. Poprowadź teraz prawdziwą grupę uderzeniową ku lewej klatce schodowej, do góry i na zachód do drugiego elewatora. (Jeżeli elewator się nie ruszy, musisz wrócić do galerii i zbadać wszystkie malowidła). Weź grupę pozorantów na zachód, by znaleźli klucz od wodnego upustu (floodgate key); a potem niech ruszą do piwnicy przy zbrojowni. Zbadaj klamkę na prawo od więziennych drzwi i spuść wodę. Wróć do fontanny na zachodzie tuż przed organami i weź klucz od upustu. Ruszaj na południe do punktu zmiany drużyn i zajmij się prawdziwkami. Skieruj prawdziwków na południe od komnaty z elewatorem. W komnacie z migotliwym światłem niech otworzą mroczne drzwi po lewej. Aby stawić czoła szefowi, trzeba otworzyć wszystkie cztery trumny. Jeżeli nadasz im numerację od lewej do prawej (1,2,3,4), to badaj je w kolejności 3,1,4,2. Catoplebas jest cienki przeciwko atakom opartym na żywiołach ziemi i wody, i może absorbować błyskawice. Trzymaj Thundraga jako elen-def i wezwij braci, Shivę i Leviatana. Odzyskaj zdolność command. Wróć do głównego korytarza i skieruj się do północnych drzwi. Niech pozoranci przełożą przełącznik w komnacie pod kandelabrem - tam gdzie jest zgięta pokrywa - przez zajęcie miejsca w kręgu wymiennym. Przejdź przez kandelabr. Szef zacznie szaleć nanosząc spore szkody, więc Leviatan i jego zdolności uzdrawiania są jak znalazł. Tuż przed niesławnym końcem szef gruchnie jak Oppenheimer w klopiku pod Alamogordo. Kupa huku. Odzyskaj komendę Item. Wróć do komnaty z organami. Wespnij się po schodach po prawej, przejdź przez most i wejdź w lewe drzwi. Wspinaj się na wieżę, aż dotrzesz do gigantycznego wahadła. Skocz na nie i przeskocz na drugą stronę, by spotkać Tiamat. Wezwij Cerberusa i rzuć na wszystkich osłonę i czar regeneracji - czarna flara może nanieść nawet do 7500 pkt. uszkodzeń! Użyj triple flare, meteor, ultima i rzuć czar aury na Squalla i Irvine'a. Odzyskaj zdolność Save.

Idź dalej wedle spiralnej ścieżki, pokonuj wskazówki trawersami i spuszczaj się po drabinach. Na ostatnim punkcie Save zapisz grę... I otwórz drzwi...

Ultimecia

Bitwa zaczyna się od dość niemiłej niespodzianki - twoja drużyna została wybrana na chybił trafił. Możesz spróbować porozdzielać Moce S. I zaklęcia... ale cóż znowu? To ostatni z twoich przeciwników i chcesz być w najlepszej formie! Wyposaż całą trójkę tak, jakby czekał ich Armageddon - co zresztą odpowiada prawdzie. Jeśli któryś ci nie pasuje, wycofaj go sam - prawie natychmiast jego miejsce zajmie inny, bardziej odpowiedni. Pierwsza jej forma może być załatwiona przez dobrze umieszczone zaklęcia Aury przez Squalla. Wykorzystaj tę względną łatwość na przygotowanie wybranej przez ciebie grupy do walki. Wezwij Cerberusa i osłoń oraz zregeneruj wszystkich. Druga forma Tiamat to już sprawa cięższa. Ultimecia potrafi unicestwić wszystkie indywidualne zaklęcia jednaj postaci, te najważniejsze więc rozdziel pomiędzy dwu lub trzech wojowników. Używaj wszystkich Mocy S, z wyjątkiem Braci, Doomtrain i Diablosa. Często za to rzucaj czar Aury. Druga forma Ultimecii walczy wstrząsami fazowymi, i każdemu się dostaje po 6000 jednostek uszkodzeń. Przygotuj się na to, że trzecia jej forma jest jeszcze paskudniejsza - potrafi przywalić całej drużynie po 2000 do 3000 jednostek razem - musisz więc potroić ich odwagę. Używaj jak najpotężniejszych zaklęć i Aury. Ostatnia forma ma atak wprost zniewalający - Piekielny Wyrok (Hell's Judgment). Ten potężny cios redukuje energię każdego do jednego punktu - ale Leviatan może to zregenerować! Użyj jego mocy i curaga, by utrzymać pozycję. Potrójnie rzucona magia i Aura są znów daniem dnia! Kiedy Ultimecia zechce ściągnąć na siebie Apokalipsę, powinieneś szybko zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze - ustawić swe Hit Points na maksa i osłony na fulla, bo walnie w ciebie 7000 jednostek niszczącej mocy. Po drugie, twoja drużyna może podpatrzeć, jak się rzuca zaklęcie Apokalipsy - co może się zaraz przydać. Potrojenie Apokalipsy pokaże Ultimecji, gdzie raki zimują. I dobrze jej tak! Po długiej i zaciekłej walce, zwycięstwo przypadnie Tobie i będzie słodkie, jak przedwyborcze obietnice polityka.

The Guardian Force (kwesty poboczne)
Moce Strażnicze znajdowane na pierwszych dwu dyskach zdobywa się ciężką służbą i pracą. Zdobywasz je od napotykanych postaci, i pokonawszy w boju złe stwory. Późniejsze są nieco trudniejsze do znalezienia i zdobycia. Procedury zdobycia i zawładnięcia nimi są dość skomplikowane. Można je zdobyć penetrując podziemne labirynty lub wykonując zawiłe rytuały. Posługując się tą sekcją, uzupełnisz kolekcję Mocy S.

Doomtrain
Znaleziony w Tears' Point Pierścień Solomona połączony z właściwymi urządzeniami pozwoli ci na korzystanie z Mocy S. Doomtrain. Pierwszy potrzebny ci element to sześć Remedy+. Remedia sprzedawane są w większości sklepów; wetknij 60 remediów w sześć Remedy+ z Lev Up memu Aleksandra. Będą ci też potrzebne stalowe rurki 0 znów sześć - te możesz skraść gorylowatym Wendigosom na południe od Deling City. Znajdziesz ich w trójkącie ograniczonym z dwu stron torami i z jednej drogą brukowaną. Ostatnim elementem jest sześć macek Malboro. Te można ukraść albo wygrać od Malborosów z wyspy najbliższej niebiańskiej przystani. Wyposaż postać w inicjatywę, kubek (mug), samoprzyspieszacz i Spd+40%. Przy odrobinie szczęścia może ci uda, zanim Malboro zionie swym paskudnym oddechem.

Lokalizacja: połącz Solomon's Ring z 6x Remedy+, 6x stalową rurką, i 6x Malboro macka
Atak: Rozpędzony pociąg
Żywioł: trucizna - i niweluje wszystkie statusy leków
Użytek: ST/Elem-Atk/Def połączenie, zdolność samoosłony
Omówienie: wezwanie Doomtrain zatruwa nieprzyjaciół. W zasadzie wszystkich. Jego - połączenia ST-Atk-J, Elem-Atk-J, Elem-Defx4, i ST-Def-Jx4 są bardzo cenne. Autoosłona chroni postać przed atakami magicznymi.

Tonberry
Teraz, kiedy przestało działać ograniczenie czasowe, wróć do ruin Centra. Nieopodal wejścia spotkaj się z Tonberrysami i stłucz ich do bruku. Są twardzi, ale można sobie z nimi poradzić - Diablos i silne ataki fizyczne powinny załatwić sprawę. Nie omieszkaj ożywić zabitych członków drużyny - Tonberrysi lubią zabijać. Pokonaj 20-tu Tonberrysów i nie zapomnij o zapisywaniu (save) stanu gry. Po 20-tym zwycięstwie przyjdzie ci się zmierzyć z Królem Tonberrysów. Diablos powinien dobrze mu dać do wiwatu, podobnie skutkują podwójne i potrójne potężne czary. Jeśli masz Aurę, nie omieszkaj jej użyć. Pokonaj draba, by zawładnąć Tonberry Guardian Force.

Lokalizacja: Po pokonaniu 20-tu Tonberrysów i ich Króla w ruinach Centry.
Atak: Nóż wodza (Chef's knife)
Żywioł: Żaden
Użytek: komende LV Up/ LVDown, menu haggle, menu sell-high, menu familiar
Omówienie LV Up przydaje się w trudniejszych bitwach, dodaje te doświadczenia. LV Down osłabia nieprzyjaciół i pozwala ci na łatwiejsze zwycięstwo. Haggle ułatwia targowanie z kupcami. Sell-high pozwala uzyskać wyższą cenę za sprzedawany sprzęt. Familiar sprawia, że kupcy składają ci bogatsze oferty - jak dla znajomków.

Cactaur
Na południowo-wschodnim krańcu świata jest niewielka pustynia, gdzie spod piasku wyskakują kaktusy. Mieszkają tu Cactaury, małe, nieśmiałe stworki, które w sumie dają ci po 20 AP. Walka z nimi może ci dodać do 60 AP w jednej bitce, ale musisz być szybki, bo Cactaury są bardzo zwinne. Na koniec powinieneś odszukać duży kaktus i stanąć do walki z okropnym Jumbo Cactaurem. Nie jest za trudny do pokonania, ale ma mnóstwo energii. Rzuć nań Meltdown. Kiepsko też wytrzymuje nadmiar wody - połącz 100x wodę do Elem-Atk i wezwij Leviatana z Shiwą. Rzuć Aurę na Squalla i Irvine'a. Jeśli Squall ma Lionhearta, miejmy nadzieję, że zrobi zeń właściwy użytek. Tymczasem Irvine powinien wetknąć w Cactaura tyle ołowiu, ile się tylko da. Nie omieszkaj się uzdrawiać i ratować towarzyszów. Po długiej i upierdliwej walce - zwycięstwo!

Lokalizacja: Pokonaj Jumbo Cactaura na Cactaur Island
Atak: 1,000 igieł
Żywioł: Żaden
Użytek: Połączenia Eva-J i Luck-J, wzrost Luck+50%, dodatkowe zdolności
Omówienie: siła uszkodzeń Cactaura jest równa liczbie dziesiątek jego poziomu pomnożonej przez 1000 - Cactaur 47 poziomu może walić z siłą 4000 hit points. Cactaur jest jedynym strażnikiem, który może zwiększyć twoje szczęście lub zdolność do uników - co jest niezłym bonusem. Doskonale zna się też na wyszukiwaniu bonusów.

Bahamut: głębokowodne laboratorium badawcze. (Deep Sea Research Center)
Zatopione laboratorium w południowo-wschodnim zakątku mapy jest pełne ognistych stworów, połącz więc Blizzaga ze swoim żywiołowym atakiem i Firaga z żywiołową obroną. Stój spokojnie, kiedy światło się obraca i poruszaj się, gdy ulega przyćmieniu. Zbadaj przód źródła światła. Wybierz pierwszą opcję po pierwszym pytaniu i drugą po drugim. Po trzecim pytaniu wybierz sekretną, niewidzialną opcję, by się bić. Użyj Aura, Guardian Forces i potrójnej magii. Odwołuj się też do Curaga i Ful-life, by restaurować drużynę.

Lokalizacja: Pokonaj Bahamuta w Deep Sea Research Center
Atak: potężny błysk (Mega flare)
Żywioł: Żaden
Użytek: Zdolności x4, zdolność Str+60%, zdolność Mag+60%, zdolność odnajdywania rzadkich przedmiotów, zdolność auto-protect
Omówienie: potężny, nie oparty na żadnym z żywiołów atak Bahamuta sprawia, że jest idealnym sprzymierzeńcem przeciwko niemal każdemu wrogowi. Dzieli z innymi wiele użytecznych zdolności, ale jest klasą sam dla siebie. Zdolność pomnażania przez 4 sprawia, że Szczęściarz staje się niczym siłownia. Potrafi znajdować rzadkie przedmioty i elementy broni. Ten, kto odziedziczy po nim moce, zyska nieodpartą siłę.

Eden: Powrót do Deep Sea Research Center
Po uzyskaniu mocy Bahamuta i powrocie na kokpit Ragnaroka trzeba jeszcze coś znaleźć. Wróć na wyspę z Zellem i opuść się w dostępne dopiero teraz głębie. Użyj na każdym piętrze właściwą liczbę bloków pary 4,2,2,1 i 1. Niech Zell zajmie się machiną do otwarcia drzwi, a potem zejdź niżej. Jeżeli nie chcesz spotykać nieprzyjaciół, odwołaj się do zdolności Diablosa (enc-none). Są tu chyba najwięksi twardziele w grze, więc dobrze przygotuj drużynę. Obok machiny na samym dnie jest sekretny punkt Save! Powinieneś mieć jeszcze 10 bloków pozostałej energii - uruchom machinę, by pokonać ostateczną broń. Tu się kryje najpotężniejszy ze Strażników, Eden. Użyj Cerberusa, by podwoić i potroić zdolności drużyny. Rzuć regen, shell i barrier na wszystkich trzech członków. Wyciągnij od bossa demi i rzuć, by dokonać ogromnych spustoszeń. Bardzo skuteczne też są aura i najsilniejsze Moce S. Upewnij się, że każda z twoich postaci ma jakiś sposób na ożywienie kumpla załatwionego przez promień - 9998 punktów to nie w kij dmuchał. I niech mocz będzie z tobą!

Lokalizacja: Wydobyte z ostatecznej broni w Deep Sea Research Center
Atak: Oddech Wieczności (Eternal breath)
Żywioł: Żaden
Użytek: komende Devour, zdolność Expendx3-1, menu GFAbl Med-RF
Omówienie: Eden rozwala wszelkie bariery i potencjalnie może nanieść uszkodzenia rzędu 40000 punktów. Komenda devour nie za bardzo jest skuteczna dla niewielkiej celności, ale jak trafi, natychmiast zabija. Expendx3-1 pozwala postaci rzucać trzy zaklęcia kosztem jednego. GFAbl Med-RF pozwoli ci tworzyć przedmioty, które nauczą twe Moce S. użytecznych umiejętności.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum o wszystkim co najlepsze. Strona Główna -> Solucje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin